
「イマーシブ・テクノロジー(没入型技術)」について語られるとき、一般的には目に見えるものや耳に聞こえるものを指します。そして公平に見て、より軽量なヘッドセット、より鮮明なディスプレイ、空間オーディオの進歩により、私たちはそこで大きな進歩を遂げてきました。 しかし、VRで手を使おうとしたことがある人に聞いてみれば、何が足りないのかすぐに分かるはずです。本物のインタラクションは、カメラやボタンを通じて行われるのではありません。それは、あなたの手によって行われるのです。
しばらくXR製品の開発に携わってきた者として、そしてデジタルネイティブの2人の幼い子供を持つ父親として、私は未来がどうあるべきかについてよく考えます。しかし、遠い未来のことではありません。これからの数年のことです。私たちが今構築しているツールは、人々がどのように学び、トレーニングし、遊ぶかを形作ることになります。そして、改善の余地は山ほどあります。しかし、光学トラッキングで十分なのでは?
現在、ほとんどのヘッドセットは光学式のハンドトラッキングに依存しています。それは便利です。ヘッドセットの前で手を振ると、指が何をしているのかを大体把握してくれます。しかし、実際の没入感、特にトレーニングや、手を使った正確なタスクを実行する 必要がある場合においては、「大体」では不十分です。
視線(ライン・オブ・サイト)が常に課題となります。 手を近づけすぎたり、間違った方向に向けると、トラッキングが途切れてしまいます。
依然として遅延が存在します。 メニューをスクロールするときはそれほど重要ではないかもしれませんが、トレーニングのシナリオでは、わずか0.5秒の遅延でもパフォーマンスに影響します。
常に正確とは限りません。 光学システムは、手が見えないときに手が何をしているかを推測する必要があり、その推測が間違っていることもあります。
これらは単なる些細なバグではなく、現実感を損なうものです。そしてトレーニング環境においては、リスクを生み出します。傷口の縫合や機械の操作を誰かに教えているときに、技術がその人の行動を誤って表現しているとしたら、それは深刻な問題です。
だからこそ、私たちはReality Glove(リアリティ・グローブ)を開発しました。
グローブ、特にStretchSenseの製品のようなストレッチセンサーベースのグローブは、大きな飛躍をもたらします。これらはカメラに依存しません。指が実際に何をしているかを追跡します。すべての曲げや伸縮は、手自体の動きに基づいています。
私たちのグローブがすでに完璧であると装うつもりはありませんし、すべてのユースケースに適しているわけでもありません。私たちは今でも、以下のような課題に取り組んでいます:
標準化。 SteamVR以外には、まだユニバーサルなプラグアンドプレイのシステムが存在しません。開発者は多くの場合、私たちのソリューションを自社の体験に統合する必要があります。
ハプティクス(触覚技術)。 私たちの確認用ハプティクスは、重要な瞬間にユーザーがフィードバックを感じるのをすでにサポートしており、確信を持ってインタラクションを行うことを可能にしています。しかし、私たちはまだその入り口に立ったばかりです。本当の圧力、質感、抵抗をシミュレートすることは、私たちがさらに推し進めていきたい挑戦です。
快適性と形状。 グローブを可能な限り軽量で通気性の良いものに仕上げましたが、これにより、パフォーマンスと着用感の間にトレードオフが生じています。
プラスの面として、これらのグローブはタフな使用に耐えるように作られています。落としたり、汗をかいたり、バックパックに詰め込まれたりしても、動き続けます。現実世界では機材が手荒に扱われるため、耐久性を重視して設計しました。そして、洗濯可能です。ハードなトレーニングの後に汚れを洗い流せることは、小さいながらも不可欠な利点です。
現実感が損なわれると、学習は止まってしまいます。
没入感は、単なるエンターテインメントの話ではありません。集中力に関わることです。人が没入しているとき、技術については考えていません。患者のトリアージを学ぶことであれ、メンテナンス手順を練習することであれ、あるいは戦術的なシナリオを実行することであれ、そのタスクに完全に集中しています。
そこがグローブの輝くところです。体験を邪魔することはありません。自然に行動させてくれます。そしてそれが、より優れたマッスルメモリー(筋肉の記憶)、より迅速な学習、そして現実世界に生かせるスキルへの扉を開きます。
次世代について考える。
私の子供たちはまだ小さいですが、VRやARが当たり前になる世界で育っています。彼らにとって、仮想空間でのインタラクションは、タッチスクリーンを使うのと同じくらい自然なことになるでしょう。私はその世界が、使いにくくぎこちないものではなく、直感的に感じられるものであってほしいと願っています。目的には不適合なコントロール方式に適応するのではなく、仮想のシーンに手を伸ばし、自分の手で何かを行ってほしいのです。
XRが、エンターテインメントだけでなく、トレーニング、学習、コラボレーションにおいてその約束を果たすことを望むなら、私たちは存在を感じさせないインターフェースを構築しなければなりません。グローブが最終地点ではないでしょうが、正しい方向への重要な一歩です。
私たちは確実に近づいています。人々が私たちのグローブをはめ、技術のことを忘れてタスクだけに集中する姿を見るとき、私たちは本当に役立つものを構築しているのだと確信します。 今日のトレーニング環境のためだけではありません。私たちの子供たちが育っていく、XRで手を使うことが画面をスワイプするのと同じくらい自然になる世界のために構築しているのです。
