
Hand Engine 2.2は、ライブ配信のクオリティを向上させ、プロダクションに特別な魅力を加えることができます。
なお、今回のリリースではグローブのファームウェアアップデートが必要です。
高速なリマッピング
Hand Engine 2.2には、リマッピング体験を向上させるいくつかの変更が含まれています。最も重要な点は、過去に作成したリマッピングプロファイルを再利用して、新しいプロファイルを迅速に作成できるようになったことです。既存のプロファイルをテンプレートとして使用することで、手動でジョイントをリマッピングする時間を大幅に短縮できます。
また、既存のプロファイルを削除できるようになり、整理がより簡単になりました。
さらに、今回のリリースには、ユーザー体験を向上させるためのマイナーなインターフェース調整も含まれています。
Gizmoが復活し、ポーズエディターのユーザー体験を改善しました
Hand Engine 1.5以降にGizmoが消えてしまい、がっかりされた方もいらっしゃいました。そこで、再び皆様に喜んでいただけるよう、今回のアップデートで復活させました。ユーザーはGizmoを使用するか、非表示にするかを選択できます。そのため、ジョイント角度を手動で入力したい場合も、引き続きそのように操作できます。
そして、失敗したことがあるすべての人に喜ばれる、個人的にもお気に入りの機能として、「元に戻す」ボタンを追加しました。
ジェダイのような特別な魅力をプラス
StretchSenseグローブは、1年以上前からジェスチャーコントロール機能を搭載しています。ユーザーは(ここが重要なキーワードですが)
確実かつ安定的に
手を使ってイベントをトリガーできます。ユーザーが事前定義されたポーズをとると、システムがイベントをトリガーします。Hand Engine 2.2では、重要なステップとして、ビジュアル結果に影響を与えることなくポーズを使ってイベントをトリガーする機能が追加されました。
なぜジェスチャーコントロールがビジュアル結果に影響するのか、と思われますよね。素晴らしい質問です。ジェスチャーコントロールは、もともとポーズライブラリの構築用に作成されたHand Engineのポーズ検出システムをベースにした機能です。アクターがポーズをとると、ポーズ検出機能がポーズライブラリ内で最も近いポーズを出力します。
ビジュアル出力をキーフレームに設定することなく、コマンドをトリガーできるようになり、ジェスチャーコントロールの汎用性が大幅に向上しました。ライブコンテンツの制作に関わる方は、これを利用してパフォーマンス中に照明を変更したり、観客の反応に基づいて全く異なるストーリーやVFXのルートを選択したりするなど、クリエイティブな演出が可能です。隠しボタンやトリガーは不要で、自然な手のジェスチャーだけで実現できます。
Hand Engineでお好みのポーズを見つけてキャプチャし、キーポーズの信頼度(Confidence)を0に設定するだけです。これにより、ビジュアルに全く影響を与えることなくイベントがトリガーされます。その後、ユーザー独自のイベントロジックを、弊社のプラグインを介してUnrealやUnityなどのアニメーションプラットフォームで定義できます。ジェスチャーコントロールでできることの限界は、ご自身の想像力だけです。完全にマインドコントロール(テレパシー)とまではいきませんが、これこそがあなたが探し求めていた革新的な演出エフェクトです。
これらはハイライトの一部です。Hand Engine 2.2における改善点とアップデートの全リストについては、以下のリリースノートをご確認ください。
リリースノート全文
詳細については、包括的なリリースノートをご覧ください。
Hand Engine 2.2.0のリリースノートでは、以下のトピックについて説明しています:
ハンドモデルの肌のトーンセレクター
ポーズエディターのユーザー体験の改善およびポーズエディターへのGizmoの追加
診断機能(Diagnostics)
ユーザーインターフェースの改善
リマッピング
外部ソフトウェアにおけるキーポーズとトリガーイベント
ファイルの再生、SDカードへの録画、Wi-Fiアプリ、ポーズエディターに関する、お客様のフィードバックに基づいたその他のユーザー体験の改善
