Hand Engine 2.2 - Xファークターによるライブストリーミング

Hand Engine 2.2 - Xファークターによるライブストリーミング

Hand Engine 2.2は、ライブ配信のクオリティを向上させ、プロダクションに特別な魅力を加えることができます。

なお、今回のリリースではグローブのファームウェアアップデートが必要です。

高速なリマッピング

Hand Engine 2.2には、リマッピング体験を向上させるいくつかの変更が含まれています。最も重要な点は、過去に作成したリマッピングプロファイルを再利用して、新しいプロファイルを迅速に作成できるようになったことです。既存のプロファイルをテンプレートとして使用することで、手動でジョイントをリマッピングする時間を大幅に短縮できます。

また、既存のプロファイルを削除できるようになり、整理がより簡単になりました。

さらに、今回のリリースには、ユーザー体験を向上させるためのマイナーなインターフェース調整も含まれています。

Gizmoが復活し、ポーズエディターのユーザー体験を改善しました

Hand Engine 1.5以降にGizmoが消えてしまい、がっかりされた方もいらっしゃいました。そこで、再び皆様に喜んでいただけるよう、今回のアップデートで復活させました。ユーザーはGizmoを使用するか、非表示にするかを選択できます。そのため、ジョイント角度を手動で入力したい場合も、引き続きそのように操作できます。

そして、失敗したことがあるすべての人に喜ばれる、個人的にもお気に入りの機能として、「元に戻す」ボタンを追加しました。

ジェダイのような特別な魅力をプラス

StretchSenseグローブは、1年以上前からジェスチャーコントロール機能を搭載しています。ユーザーは(ここが重要なキーワードですが)

確実かつ安定的に

手を使ってイベントをトリガーできます。ユーザーが事前定義されたポーズをとると、システムがイベントをトリガーします。Hand Engine 2.2では、重要なステップとして、ビジュアル結果に影響を与えることなくポーズを使ってイベントをトリガーする機能が追加されました。

なぜジェスチャーコントロールがビジュアル結果に影響するのか、と思われますよね。素晴らしい質問です。ジェスチャーコントロールは、もともとポーズライブラリの構築用に作成されたHand Engineのポーズ検出システムをベースにした機能です。アクターがポーズをとると、ポーズ検出機能がポーズライブラリ内で最も近いポーズを出力します。

ビジュアル出力をキーフレームに設定することなく、コマンドをトリガーできるようになり、ジェスチャーコントロールの汎用性が大幅に向上しました。ライブコンテンツの制作に関わる方は、これを利用してパフォーマンス中に照明を変更したり、観客の反応に基づいて全く異なるストーリーやVFXのルートを選択したりするなど、クリエイティブな演出が可能です。隠しボタンやトリガーは不要で、自然な手のジェスチャーだけで実現できます。

Hand Engineでお好みのポーズを見つけてキャプチャし、キーポーズの信頼度(Confidence)を0に設定するだけです。これにより、ビジュアルに全く影響を与えることなくイベントがトリガーされます。その後、ユーザー独自のイベントロジックを、弊社のプラグインを介してUnrealやUnityなどのアニメーションプラットフォームで定義できます。ジェスチャーコントロールでできることの限界は、ご自身の想像力だけです。完全にマインドコントロール(テレパシー)とまではいきませんが、これこそがあなたが探し求めていた革新的な演出エフェクトです。

これらはハイライトの一部です。Hand Engine 2.2における改善点とアップデートの全リストについては、以下のリリースノートをご確認ください。

リリースノート全文

詳細については、包括的なリリースノートをご覧ください。

Hand Engine 2.2.0のリリースノートでは、以下のトピックについて説明しています:

  • ハンドモデルの肌のトーンセレクター

  • ポーズエディターのユーザー体験の改善およびポーズエディターへのGizmoの追加

  • 診断機能(Diagnostics)

  • ユーザーインターフェースの改善

  • リマッピング

  • 外部ソフトウェアにおけるキーポーズとトリガーイベント

  • ファイルの再生、SDカードへの録画、Wi-Fiアプリ、ポーズエディターに関する、お客様のフィードバックに基づいたその他のユーザー体験の改善

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