
逆境はあらゆる面で卓越性を生み出しますが、モーションキャプチャ(mocap)も例外ではありません。ドリフトやオクルージョンといったセンサーや測定技術の課題に直面し、ポストプロダクションでこれらの課題を克服するための新しい動作キャプチャ手法、デスクキャプチャ(deskcap)が登場しました。自席にいながらにして、これらすべてを実現できます。
StretchSenseのグローブを使用するチームが破損を心配することがほとんどないのと同様に、デスクキャプチャを利用するアニメーションチームは、ポストプロダクションでのハンドダビング(手の吹き替え)機能のおかげで、不満足な手データの心配をすることが少なくなります。これにより、制作チームは心配することなく作業を進め、大幅な遅延を伴わずに修正を行う自信を得ることができます。しかし、その前に、手の動きデータの厄介な問題であるドリフトとオクルージョンについて説明しましょう。
ドリフト
ドリフトは、モーションキャプチャのデータが、実際のモデル上のIMUセンサーの正確な位置を正しく反映していない場合に発生します。言い換えれば、ドリフトはモーションキャプチャのデータが「さまよう」、または空間内のデータポイントの不正確な表現を示している状態を指します。これにより、データは使用に適さなくなります。
ドリフトは、データポイントを手動で修正する、不正確な手データを別のテイクで置き換える「ハンドダビング」、あるいは単にドリフトポイントを削除するなど、いくつかの方法で修正できます。これらのうち、ハンドダビングが最も簡単で、最良の結果をもたらします。
オクルージョン
オクルージョンは、記録されたモデルマーカーの数が本来あるべき数より少ない場合、または一貫性がない場合に発生します。言い換えれば、カメラによって一部(またはすべて)のボディマーカーが検出されなかった場合にオクルージョンが発生します。デスクキャプチャ自体はオクルージョンを減らすことはできませんが、ハンドダビングによってチームがそこから迅速に回復するのを支援します。
オクルージョンは、データの精度を低下させ、チームがパフォーマンスを完全に活用する能力を制限するため、アニメーションチームにとって様々な面で問題となります。オクルージョンの度合いによって、この制限は軽微なものから深刻なものまで様々ですが、それを克服して問題を解決する方法を見つけることは不可欠です。
解決策:ポストプロダクションでのハンドダビング
ハンドダビングは音声の吹き替えとよく似ています。元のパフォーマンスを新しいテイクに置き換える作業です。これには、キャプチャされたデータのクリーンアップ、パフォーマンスの変更など、様々な理由が考えられます。撮影当日に管理する必要がある技術の数を減らすために、ハンドダビングを使用するチームもあります。手の複雑さを考慮すると、ポストプロダクションでキャプチャしつつ、高品質な手のモーションキャプチャデータを得られる機能は、極めて優れた代替手段です。
ドリフトやオクルージョンは、アニメーション制作プロセス全体を通して制作チームに大きな問題をもたらす可能性がありますが、デスクキャプチャは既存のデータと連携して、最も完璧にするのが難しい領域の一つである「手データ」の問題箇所を置き換えることで、これを克服します。デスクキャプチャがあれば、それらの暗雲も晴れつつあるように見えます。
