
TechCrunch:StretchSense、本当に使い心地の良い手用モーションキャプチャーグローブを開発
TechCrunchのRebecca Bellan氏がStretchSenseのCEOであるBen O’Brien氏にインタビューし、StretchSenseのグローブが他の手用モーションキャプチャーソリューションと何が違うのかについて話を聞きました。原文の記事は、以下のリンクからTechCrunchでご覧いただけます:
StretchSense built an actually comfortable hand motion capture glove | TechCrunch
[style: color: inherit] ニュージーランドを拠点とする手用モーションキャプチャーテクノロジーのメーカー、StretchSenseは、バーチャルリアリティ(VR)と拡張リアリティ(AR)が、私たちがデジタル世界や互いに関わり合う主要な手段としてスマートフォンに取って代わると信じています。それが実現したときには、それらの空間に没入するための自然な方法が必要になります。つまり、自分の手で仮想の物体に触れたり、コントロールしたりできることが求められるのです。
このスタートアップが開発したグローブは、人間の手の複雑な動きをキャプチャし、その動きをアニメーションに変換するソフトウェアを備えています。現在、StretchSenseの技術は、世界中の200以上のゲームおよびビジュアルエフェクトスタジオで使用されており、手話ビデオから映画の格闘シーン、バーチャルな安全衛生トレーニングに至るまで、あらゆるもののリアルな手のジェスチャーを作成しています。実際、最近ではスヌープ・ドッグの「Crip Ya Enthusiasm」のミュージックビデオの制作にも使用されました。StretchSenseの共同創設者兼CEOであるBenjamin O'Brien氏はTechCrunchに対し、StretchSenseは「デバイスではなく衣服を作ることで、バーチャル世界におけるヒューマンマシンインターフェースの未来になり得る」と考えていると語りました。
StretchSenseのグローブは、人間の形態を正確に測定する同社独自の伸縮性センサーテクノロジーを使用して作られています。グローブに縫い付けられる前の伸縮性のある素材は、薄い黒い線が数本走っている伸縮性のあるゴムのような見た目と質感を持っています。その黒い線は「伸縮可能なコンデンサ(キャパシタ)」と呼ばれます。コンデンサとは、スマートフォンの画面で使用されているのと同じタイプのセンサーであり、指を置いた位置に基づいて画面が蓄積しているエネルギー量を測定し、何をタッチしているかを割り出す仕組みです。StretchSenseの場合、手の動きに伴って素材が引き伸ばされると、素材が蓄積できるエネルギー量が増加します。
「これが蓄積できるエネルギーの量を測定できれば、その形状を非常に、非常に、非常に正確に割り出すことができます」とO'Brien氏は言います。
オークランドでのデモ中に私もグローブを試着してみましたが、確かに快適なフィット感だったことを認めざるを得ません。O'Brien氏によれば、これは手のモーションキャプチャーの世界では必ずしも当たり前のことではないそうです。
「本当の核心的な利点は、デバイスではなく、実際に衣類(ガーメント)を作っているという点です。つまり、着用しやすく、動きを妨げず、壊れにくく、硬くてゴツゴツしたプラスチックのパーツがない衣類を作っているということです」とO'Brien氏は語りました。「そのため、モーションキャプチャー分野の競合製品を見ればわかるように、他の製品は手全体がゴツゴツしたプラスチックのパーツで覆われていて、手の動きを妨げたり、壊れやすかったりします。また、身体に自然にフィットしない駆動テクノロジーに基づいています。」
[style: color: inherit] StretchSenseは木曜日、スコットランドを拠点とする
Par Equity
が主導し、既存のStretchSenseの投資家であるニュージーランドのベンチャーキャピタルGD1や、スコットランドの国家経済開発機関であるScottish Enterpriseが参加する、760万ドルのシリーズA資金調達を完了しました。
[style: color: inherit] 同スタートアップはこの資金を利用して、AIや空間コンピューティングに焦点を当てたエディンバラのセンター・オブ・エクセレンス(研究拠点)を拡大し、製品を常に向上させるための機械学習の課題に取り組む予定です。具体的には、より細かく正確なディテールのキャプチャ、アニメーションにおける「不気味の谷」の閾値の低下、そして2D画面から3Dバーチャル世界への移行などです。
同スタートアップはハプティック(触覚)グローブの開発にも取り組んでおり、次はVRトレーニング向けにリリースして、バーチャル世界における触覚と動きの両方を刺激できるようにする予定です。
「私たちは、人々がバーチャル世界をコントロールし、影響を与え、触れる方法の未来になりたいと考えていますが、それを現実的なビジネスモデルに根付かせる必要があります」とO'Brien氏は語ります。「そのため、現実的なビジネスモデルの第1ステップは、ゲームや映画スタジオ向けのコンテンツ制作でした。第2ステップがVRトレーニングです。これは、キャリアの寿命が短くなる一方で仕事の複雑さが増しているという、『再教育クライシス』を解決するためのものです。そのため、時間や安全性に決定的な影響を及ぼし、お金や人命が懸かっている状況において、非常に迅速にトレーニングを行えるようにする必要があるという問題が生じています。」
VRトレーニング分野で実行可能なビジネスを構築した後は、そのテクノロジーの次のバージョンを使用して、VRゲームや体験スペースへの参入を目指しています。
「メタバースのクリエイターが素晴らしいバーチャル空間や体験を構築するために使用するツールを作りたいと考えています」とO'Brien氏は述べています。」
